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すーぱーそに子

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・プロフィール
・基本性能
・コマンドリスト
・技解説
・フレーム・ダメージ&補正表
・コンボ
・おすすめパートナー
・対戦動画
・基本戦法・ネタ関連


soniko.jpg

プロフィール

名前すーぱーそに子
出展作品すーぱーそに子
CVすーぱーそに子
プロフィールグラビアモデルのアルバイトに
バンド「第一宇宙速度」のボーカル&ギター
更には実家の居酒屋のお手伝いと
何事にも一生懸命な現役女子大生。
5匹の猫といっしょに一人暮らしをしている。
好きな食べ物はチャーシューメンとマカロン。

基本性能

猫を使った遠隔操作、フウリと鈴を使った遠距離攻撃で
そに子本人自体は一切攻撃していないというのが特徴のキャラクター。
性能良い6Aを主軸にそこからのコンボでダウンを奪い
珍しい空中下段と中段攻撃で相手を崩していくというのが主な戦法。
対空性能、対飛び道具性能、崩し能力には目を見張る物があるが
弱点は技の隙が大きいものが多い事と体力が低い事。

コマンドリスト

必殺技
ぎゃあ!?(大気圏突破式ドロップキック)+攻撃
あわわ!?(大気圏落下式フライングニードロップ)
※(空中可)
+攻撃
おちついて……!(きゅ~どろんぱ!)
※(空中可)
+攻撃
みえません……!(たたくのはとくいです!)+攻撃
超必殺技
鈴ちゃん!(大気圏再突入式ダブルドロップキック)
※パワーゲージ1消費(空中可)
+A+B
フウリちゃん?(フルコンボだポン!)
※パワーゲージ1消費
+A+B
メン、だめ~!
※パワーゲージ1消費(空中可)
+A+B
リーサルブレイズ
グラビアモデルのお仕事です♪
※パワーゲージ3消費
+B+C

技解説

通常技

通常技

立ちA

持ってる猫が爪で横へ攻撃。発生は速いがリーチが短い。
暴れや小ジャンプや空中ダッシュなどへのとっさの対空に使う。
またヒットさせると相手を強制立ち喰らいにする効果あり。
上段判定。ジャンプキャンセル可能。強制立ち喰らい効果。

立ちAA

立ちAからの連打で出る技。持ってる猫が爪引っかきを連発する。
リーチは立ちAと同じぐらいだがダメージはそれなりに大きい。
立ちAからの固めやコンボの繋ぎとして使う。
上段判定。

立ちAAA(あじたまっ?!)

立ちAからの連打で出る技。持ってる猫が相手を突き飛ばし相手を吹っ飛ばす。
ただし吹き飛ばすと言っても壁バウンドさせるわけではないので注意。
主にコンボの繋ぎとして使う。
上段判定。

+A

猫の尻尾を掴み斜め上方向へ振り回して攻撃。
上半身無敵の対空技で非常に強力なそに子の主力技。
発生が速い上に斜め上へのリーチも長く、またしゃがんでる相手にも当たる範囲の広さを誇る。対空や暴れ、コンボ様々な場面に使う。しかし、しゃがんでる相手にも当たるととはいえ斜め下へのリーチは短く低姿勢技には弱いので注意。
上段判定。ジャンプキャンセル対応。地上相手を浮かす効果あり。

立ちB

猫が突進し頭突きをかます攻撃。
リーチがあり隙もそに子の攻撃の中では少ない方なので
主に牽制やコンボの繋ぎなどに使用する。
上段判定。

6B

立ちBと同じ攻撃だが、こちらは猫が相手の元にダッシュしてから攻撃する。
相手に位置次第では端から端まで届くため主に牽制に使う。
またこの技を出した後に猫が戻ってくるが、その戻ってる最中にも
猫の攻撃が出せるため遠隔操作が可能になる。
上段判定。

立ちC

猫が前方に飛び掛り連続ヒットする攻撃を仕掛ける。
そに子の攻撃は地面に近い高さの攻撃が多いので、立ちCはある程度ジャンプ抑制をしつつ牽制する事が出来る。コンボよりは牽制や固めに使う事の方が多い。
上段判定。

6C

猫がジャンプして飛び掛り攻撃する中段判定攻撃。
発生はそこまで速くないがモーションが他の攻撃と似ていて非常に見にくい。
固めからの崩しに使えるだけでなく、技の終わり際にそに子が動けるため設置技感覚で使え、相手の起き上がりに重ねると強力。
中段判定。

立ちE(溜め可)

猫がダッシュして突撃し相手を吹き飛ばす。
6Bと似た攻撃だが、こちらは相手に当たると壁バウンドさせる。
E攻撃にしては隙も少ないので距離が空いていれば牽制として使える。
溜め時はガードクラッシュさせる効果が付き、さらにそに子自身が先に動けるため起き攻めに使うと非常に強力。
上段判定。壁バウンド。ガードクラッシュ効果(溜め時)

しゃがみA

しゃがんで猫が足元を引っ掻く。
リーチと判定は見た目よりはあるが残念ながら上段判定。
そに子の通常技で一番発生が速いので至近距離で暴れるならこの技を使おう。
上段判定。ジャンプキャンセル対応。

しゃがみAA

しゃがみAから連打すると出る技。
あまり使い道がなくコンボの繋ぎや固めに使う程度。
上段判定。ジャンプキャンセル対応。

しゃがみAAA

しゃがみAから連打すると出る技の最後。6Aと全く同じ技が出る
上段判定。ジャンプキャンセル対応。地上相手を浮かす効果あり。

しゃがみB

猫がズザーと滑り足元へ攻撃する。そに子貴重な下段判定技の一つ。
リーチも長く、相手の昇竜の間合い外から攻撃出来たりする。
下段で崩す時はこの技を使うがダウン属性なのと始動補正が重いのでリターンを取る場合はゲージかパートナーが必要になる。
下段判定。ジャンプキャンセル対応。ダウン属性。

しゃがみC

猫が斜め上へ飛び上がり攻撃。
見た目通り対空に使える。また発生が2Aと並んでそに子の通常技の中で最速なのと始動補正が良いので確定反撃を取る時や暴れに使用するのも手。
ヒットすると相手が浮き上がりエリアルコンボへいける。
上段判定。ジャンプキャンセル対応。地上相手を浮かす効果あり。

しゃがみE

猫が回転しながら滑り足元へ攻撃する。いわゆる足払い。
そに子貴重な下段判定技の一つだが2Bより隙が大きいのとダメージが大差無いのであまり使う事はないだろう。こちらもダウン属性なのと始動補正が重いのでリターンを取る場合はゲージかパートナーが必要になる。
下段判定。ダウン属性。

ジャンプA

持ってる猫が爪で二回引っ掻く攻撃。
コンボや空対空でのとっさの暴れなどに使用するが、下方向へはあまり攻撃判定が無いので飛び込みには使いにくい。二回目の攻撃の方が相手の受身不能時間が長いのでコンボの際はきっちり最後まで当てるように心掛けよう。
中段判定。ジャンプキャンセル対応。

ジャンプAAとJ2C(あじたまっ?!)

持ってる猫が爪を振り下ろす。ジャンプAAとJ2C両方とも出る技は同じ。
こちらは斜め下に判定が強いので飛び込みの際に使用出来る。
空中ダッシュや空中前転から使用すると鋭い飛び込み攻撃となる。
ダメージが大きく他のキャラのJEに相当する技なので空中相手に当てると
ダウンが取れコンボの締めにも使える。
中段判定。

ジャンプB

空中から地上の立ちBと同じ性能の技を繰り出す。
使い方は空中を飛びながらの牽制などに。コンボではあまり使うことが無い。
地上版との違いはこちらはジャンプキャンセルに対応していること。
上段判定。ジャンプキャンセル対応。

J6B

空中から地上の6Bと同じ性能の技を繰り出す。
使い方は空中を飛びながらの牽制などに。こちらもジャンプキャンセルに対応。
上段判定。ジャンプキャンセル対応。

J2B

空中から地上の2Bと同じ性能の技を繰り出す。
格ゲーでは珍しい空中下段技。この技と空中攻撃だけで見辛い中下段択を仕掛けられるので崩しに重宝する。ただしリターンを大きくする場合は2Bと同じくゲージやパートナーが必要となる。
下段判定。ジャンプキャンセル対応。ダウン属性。

ジャンプC

空中から地上の立ちCと同じ性能の技を繰り出す。
コンボでも立ち回りでもあまり使用する技ではない。
上段判定。

J6C

空中から地上の6Cと同じ性能の技を繰り出す。
こちらも当然ながら中段判定となっているためJ2BとJ6Cだけでも崩しに使える。
中段判定。

J2C

空中から地上の2Cと同じ性能の技を繰り出す。
主にエリアルからのコンボに使ったり、そに子の下に潜り込んで
対空しようとしている相手に対しての差込や牽制などに使用する。
下段判定。ジャンプキャンセル対応。

ジャンプE(溜め可)

空中から地上の立ちEと同じ性能の技を繰り出す。
牽制に使用したり、こちらも溜めるとガードクラッシュ効果が付くので
エリアルコンボの最後から派生で溜めて準備しておいて起き攻めなどに使用する。
上段判定。ガードクラッシュ効果(溜め時)

J2E

空中から地上のしゃがみEと同じ性能の技を繰り出す。
こちらも珍しい空中下段技だがJ2Bとダメージが大差がなく
あまりJ2Bを差し置いて使うものではない。
下段判定。

必殺技

必殺技

ぎゃあ!?(大気圏突破式ドロップキック)

鈴が画面横から猛烈な勢いでドロップキックをかます。
A版がそに子の目の前、B版が少し前方、そしてC版が相手の後ろから攻撃する。
一応コンボパーツにはなるがキャンセルが効かないため通常ヒットからは
目押しが必要となる。カウンターヒット時はコンボに安定していける。
出始めからではないがかなり早い段階(4F)で発生保証が付くため
割り込みやバニシングガードの攻防時の選択として重宝するが、ゲージ技と
パートナー含めキャンセルがまったく効かないので当たらなかったりバニシングガードを取られると反撃されやすいので注意。
上段判定。全キャンセル行動不可。

あわわ!?(大気圏落下式フライングニードロップ)

鈴が上から落下してきてニードロップキックをかます中段判定の攻撃。
A版が目の前、B版が少し前方、そしてC版が相手の位置をサーチして攻撃する。
こちらもかなり早い段階(4F)で発生保障が付くため遠距離で相手の飛び道具や行動を抑制する事が出来る。またこちらはカウンターヒットだけではなく、持続当てやある程度の高さ以上から使用して相手に当てるとその後に追撃可能になるためコンボパーツとしても優秀。こちらも割り込みやバニシングガードの攻防時の選択として重宝するが、ゲージ技とパートナー含めキャンセルがまったく効かないので当たらなかったりバニシングガードを取られると反撃されやすいので注意。
中段判定。全キャンセル行動不可。

おちついて……!(きゅ~どろんぱ!)

フウリが突如現れ昇竜のようなモーションで攻撃し相手を打ち上げる。
A版が目の前、B版が少し前方、そしてC版がさらに前方の相手を攻撃する。
一見昇竜のように見えるが無敵も発生保障もあるわけではなく隙も大きいので
割り込みや対空としては使い辛い。しかしコンボパーツとしては空中でも使用可能で非常に優秀。2BやJ2B、JEなどからリターンを増やすのに必要となる。
またこの技は鈴とは違いガードさせるかヒットさえすればゲージ技やパートナーキャンセル、コンボブラストが可能。B版やC版を相手の後ろ側で出すとフウリが振り向いて攻撃してくれる。さらにフウリに存在判定があるため画面端で相手を飛び越えながら空中版を使用するとめくり攻撃になり崩し手段としても使える。
上段判定。ゲージ技・パートナーブリッツ・コンボブラストでキャンセル可能。

みえません……!(たたくのはとくいです!)

フウリが突如現れ前進し相手に接触するとドラムスティックで連打する。
A版が目の前、B版が少し前方、C版そのさらに前方まで進む。
A版とB版はダウン属性のためゲージかパートナーを使用しないとコンボにいけないが、C版は最後の攻撃をヒットさせると相手がバウンドするので追撃可能。
目の前の相手に対してはかなり発生が速い攻撃をするので、こちらもコンボパーツとして優秀。主にA連打コンボや2B、5BなどからやA版をエリアルコンボの締めに使用する。この技もガードさせるかヒットさえすればゲージ技やパートナーキャンセル、コンボブラストが可能。
上段判定。ゲージ技・パートナーブリッツ・コンボブラストでキャンセル可能。

超必殺技

超必殺技

鈴ちゃん!(大気圏再突入式ダブルドロップキック)

鈴が落下しニードロップ→ドロップキックをかます。
必殺技のC版ニードロップと同じように相手の位置をサーチする。この技は発生保障だけでなく出始めから無敵時間があるため地上・空中両方でリバーサル行動に使える。また鈴の攻撃がヒットすればロックが掛かり技演出に移行する。
ただこの技もキャンセルが全く効かないので相手にガードされると反確があるのは注意。またキャンセルが効かないため事前にパートナーの攻撃を出しておかないと追撃が出来ないが、ダウンが取れる&ダウン追い討ち可で上から降ってくるという技の性質上、入る状況も多いためコンボの締めとしては使いやすい。
中段判定。全行動でキャンセル不可。ダウン追い討ち可。

フウリちゃん?(フルコンボだポン!)

フウリが相手の目の前に突如現れドラムスティックで連打し攻撃する。
発生保障こそ無いが発生が速く相手の位置をサーチし、またヒット時の拘束時間も長いためコンボの際に大変重宝する。主にエリアルコンボから使用したり、ドロップキックや5Eヒット時にも使用する。この技もガードさせるかヒットさえすればパートナーブリッツ、コンボブラストが可能。
上段判定。パートナーブリッツ・コンボブラストでキャンセル可能。

メン、だめ~!

メン(普段は寝ている灰色の猫)が飛び掛るコマ投げ。
当てれば追撃可能で暗転後ジャンプで回避出来ないが、メンの位置が不安定なために使いにくい。空中からでも使用可能なためメンの位置次第では崩し手段やバニシングガードへの対抗手段として使える。
投げ判定。

ヴァリアブルラッシュ

ヴァリアブルラッシュ
2ゲージ使用のシステム乱舞技。
一番前にいる猫がダッシュし、ヒットすると技に移行するがガードや空振るとそこで終了。
ABCボタンでそれそれ出す技が変わり組み合わせて乱舞技を構成出来る。
A〆は一最低保障値が高くコンボに組み込む際に使用。B〆はそのままエリアルコンボへ移行可能。C〆は特殊でフウリが出てからABCボタン全部を連打してるとダメージを伸ばす事が出来て、直接当てた時には最大ダメージを出す事が出来る。出初めから無敵があるので割り込みや切り返しに使う事も出来るが猫が前方に移動するという技の性質上、暗転返しで使用しても逆に負ける事があるのは注意。
なお先述にあるようにガード、バニシングガードされると終了し、パートナーキャンセルやバニシングガード返しなど一切の行動ができず隙を晒すので注意。

リーサルブレイズ

リーサルブレイズ

グラビアモデルのお仕事です♪

発動するとしばらくの間、相手のガードがバニシングガードでのみ可能という状態になる。投げと打撃の二択を仕掛けられるが、元々そに子の崩し能力の高いため使用する機会はそう多くない。使うとするなら出来ればパートナー攻撃を出した状態で使用するのが望ましい。

フレーム・ダメージ&補正表

フレーム・ダメージ&補正表

すーぱーそに子フレーム一覧

※個人調べなのでズレてる可能性あり。参考程度に…
 暗転する技は暗転までのフレーム+時間停止終了時からの発生と表記しています

技名発生硬直差
立ちA7F
立ちB10F
6B16F
立ちC15F
立ちE17F
最大溜め5E117F
6A7F
しゃがみA6F
しゃがみB13F
しゃがみC6F
しゃがみE15F
ジャンプA6F
J2A10F
ジャンプB10F
J2B13F
J6B16F
ジャンプC15F
J2C6F
J6C30F
ジャンプE17F
最大溜めJE117F
J2E15F
ぎゃあ!?A12F
ぎゃあ!?B12F
ぎゃあ!?C15F
あわわ!?23F
おちついて……!12F
見えません……!11F
鈴ちゃん!15F
フウリちゃん??
メン、だめ~!?
ヴァリアブルラッシュ?

すーぱーそに子ダメージ&補正表

技名ダメージ始動補正中継補正
5A50080
6A120070
立ちB80080
6B80080
立ちC116070
6C110060
5E/溜め5E1400/160070/70
2A40080
2B90060
2C110080
2E100050
JA40080
J2A120070
JB80080
J6B80080
J2B90060
JC117070
J6C110060
J2C110080
JE/溜めJE1400/160070/70
J2E100050
投げ228050
空中投げ228050
ぎゃあ!?240050
あわわ!?180050
おちついて……!178070
見えません……!2296・2436・271680
鈴ちゃん!456060
フウリちゃん?484680
メン、だめ~!360050
ヴァリアブルラッシュ80

コンボ

コンボ

基本コンボ

そに子は通常技の派生仕様や必殺技の都合上、地上でコンボがあまり出来ないため
6Aや2Cで相手を浮かせてコンボするのが基本となる。
またエリアルから引き摺りおろしてループ出来るためダメージが伸ばせる。
以下の参考例と始動とコンボパーツを覚えて出来るようになっておこう。

基本コンボ例
・6A>jcJA2ヒット>jcJA2ヒット>421A>JA>jcJA2ヒット>JAA
・6A>jcJA2ヒット>jcJA2ヒット>421A>236A

・6A>jcJA2ヒット>jcJA2ヒット>421A>JA>jcJA2ヒット>JAA>dlJ2C>JD>J2A

基本コンボ始動パーツ
・6Aor2C>エリアルループ二回
・5Aor2A>6Aor2C>エリアルループ二回
・5AA>6A>エリアルループ二回
・2AAA>エリアルループ二回
・5AA>236C>エリアルループ一回
・5Eorドロップキック>6A>エリアルループ一回
・小ジャンプJ2A>2B>2C>エリアルループ一回

エリアルコンボパーツ
・JA2ヒット>jcJA2ヒット>JAA(>溜めJE)
・JA2ヒット>jcJA2ヒット>421A(>236A)
・JA2ヒット>jcJA2ヒット>JAA>ディレイJ2C(>JD>J2A)
・(6A対空先端ヒット時など)ハイジャンプJA2ヒット>421A

その他地上コンボ

5AAA>214C(>623C)
A連打コンボからの基本形。
難易度も易しいがダメージとコンボ後の状況はあまり良くない。
2B>236Bor623A
地上下段技からの基本コンボ。
ヒット確認が厳しいのでほぼ入れ込みになってしまう。
J2B>623Aor421A
空中下段技からの基本コンボ。こちらもヒット確認が厳しいので
ほぼ入れ込みになってしまう。421Aだとダメージが減り追撃も出来ないが
下段→中段という連携になるためガードされた時でも崩せる可能性がある。
J2B>jcJ2C>421A
空中下段技からの貴重なそに子単独コンボだが
操作が忙しく難易度が高い上に猫の位置にも左右される。

投げコンボ

地上投げ>5D>2Cor6A>jcJA2ヒット>jcJA2ヒット>421A>
jcJA2ヒット>jcJA2ヒット>JAA

そに子の基本投げコンボ。2Cの方がダメージは下がるが難易度は簡単。
残念ながら補正が重くあまりダメージが出ない。
空中投げ>JD>JA2ヒット>JAA>J2C>JA2ヒット>jcJA2ヒット>JAA
空中投げからの基本コンボ。
きちんと投げ終わりにJDをしなければいけなかったりで少しだけ難易度が高い。

パワーゲージ使用コンボ

5Bor6Bor5Eなど>236AB
通常技牽制がヒットすれば、どの距離でも236ABが繋がる。
~236AorBorC>236AB
236系の技がヒットすれば、どの距離でも236ABが繋がる。
ただ236系からのキャンセルのタイミングは最後に叩いた瞬間にしよう。
~236AorBorC>421AB
上のを236ABの代わりに421ABを使用。ダウンを取りたい時はこちらの方が良い。
~214AorBorC>236AB
こちらもドロップキックがヒットすれば236ABが繋がる。
ただしこちらは距離がある程度限定されるのとキャンセルではなく目押しとなる。
~623AorBorC>421AB
このコンボもヒットした距離を問わない。
そに子だけで下段からダメージを取る時には重宝する。
~236AB>421AB
236ABからは目押しで421ABが繋がる。
タイミングはフウリが消えた瞬間に入力しよう。
~236AorBorC>ヴァリアブルラッシュ
ヴァリアブルラッシュ使用のコンボ
C版は簡単だがAとBは最後がヒットした瞬間にキャンセルしないといけない。
投げ>ヴァリアブルラッシュ
投げからのヴァリアブルラッシュ使用のコンボ。

パートナー使用コンボ

AAA>パートナーブリッツ>214AorBorC>パートナー攻撃ヒット>追撃
A連打コンボからのパートナーブリッツ使用パーツ。
~J2AorJAA>623A>パートナーブリッツ>421A>パートナーヒット>追撃
エリアルコンボからのパートナーブリッツ使用コンボ基本パーツ。
J2AorJAA>パートナーブリッツ>J2C>パートナーヒット>追撃
エリアルコンボからのパートナーブリッツ使用コンボ基本パーツその2。
2Bor2E>パートナーブリッツ>6A>パートナーヒット>追撃
2Bや2E地上下段からのパートナーブリッツ使用コンボ基本パーツ。
J2B>パートナーブリッツ>J2C>パートナーヒット>追撃
J2B空中下段からのパートナーブリッツ使用コンボ基本パーツ。
J2B>623A>パートナーブリッツ>421A>パートナーヒット>追撃
J2B空中下段からのパートナーブリッツ使用コンボ基本パーツその2。
J2AorJAA>623A>パートナーブリッツ>421A>パートナーヒット>追撃
J2B空中下段からのパートナーブリッツ使用コンボ基本パーツ。
236AorBorC>パートナーブリッツ>6Aor421Cor421AB>パートナーヒット>追撃
236系の技からのパートナーブリッツ使用コンボ基本パーツ。
距離が近ければ6A、離れていれば421系を使おう。
236AB>パートナーブリッツ>421Cor421AB>パートナーヒット>追撃
236ABからのパートナーブリッツ使用コンボ基本パーツ。
236ABにキャンセルをかけるタイミングで浮きが代わる。特に気にしなければ最終段にキャンセルで問題ないが、一回目の大きな衝撃波でキャンセルをかけると
空中喰らいからでも地上喰らいに戻せる事とヴァリアブルラッシュに繋げる場合は2回目の大きな衝撃波でキャンセルを掛ければ良いことは頭に入れておこう。
236AB>パートナーブリッツ>236AB>パートナーヒット>追撃
236ABからのパートナーブリッツ使用コンボ基本パーツその2。
どれだけ距離が離れていても繋げられるのと拘束時間の長さが便利。
最終段にキャンセルでも繋がるが安定させるなら少し前でキャンセルしても良い。

コンボブラスト使用コンボ

地上コンボブラスト>6A>エリアルコンボ
エスブラ対策としての安定のコンボ。
地上喰らい相手にコンボブラスト>236C(>5D>6A)>エリアルコンボ
地上喰らい相手へのコンブラコン。投げからでも可能。
236CからはそのままJAでエリアルコンボにいっても大丈夫。
地上喰らい相手にコンボブラスト>236C>5D>236C(>5D>6A)>エリアルコンボ
236Cでのループコンボ。至近距離過ぎると外れやすい
5AA>236C>コンブラ>5Dからすると合計三回まで入る。
~JA>コンボブラスト>421A>236C(>5D>6A)>エリアルコンボ
JAからのコンボブラスト使用コンボ。
エリアルループの数を増やせてダメージも大きいので便利。
J2B>コンボブラスト>6A>エリアルコンボ
J2B空中下段からのコンボブラスト使用コンボ。
空中下段からダメージを増やせる貴重な手段。
J2B>623A>コンボブラスト>236C(>5D>6A)>エリアルコンボ
J2B空中下段からのコンボブラスト使用コンボその2。
こちらも空中下段からダメージを増やせる貴重な手段。
投げ>コンボブラスト>236C(>5D>6A)>エリアルコンボ
地上投げからのコンブラコン。
こちらも236CからはそのままJAでエリアルコンボにいっても大丈夫。
空中投げ>コンボブラスト>421A>236C(>5D>6A)>エリアルコンボ
空中投げからのコンブラコン。

おすすめパートナー

パートナー

戒厳

kaigen.jpg
地上喰らい&空中喰らい両方で膝崩れを引き起こす事が出来るため
どの距離からもヴァリアブルラッシュが入り安定してダメージが取れる。
膝崩れを起こすためメンの位置次第では214ABが入ることもある。

戒厳基本コンボ
A連打コンボ>214C>236AB>戒厳(>ダッシュ投げ)>VR
A連打コンボからの戒厳使用。
戒厳ヒットからはダッシュで接近して投げを入れてダメージを稼いでも良い。
戒厳の使用タイミングは236ABの大きな二回目の主衝撃波が出る時。
2A or 5A>5B>236C>戒厳(>214AB)>投げ>VR
こちらも地上コンボからの戒厳使用。
メンの位置次第では214ABが入れられる。
~JA2ヒット>JA2ヒット>421A(>236A)>236AB>戒厳>投げ>VR
エリアルコンボからの戒厳使用コンボ。恐らく一番使用する機会が多い。
236Aが入ればノーゲージで当てられるが安定させたいなら236ABを使おう。
2B or J2B or 2E or J2E>戒厳(>2CorJ2C>214AB)>投げ>VR
下段技からの戒厳使用コンボ。最速でパートナーブリッツするだけで繋がる事が多いのでありがたい。

キャロル

kyarol.jpg
使用可能になるまでの時間は長いものの
コンボダメージを伸ばすのと最後の倒し切りでの荒し行動として使用すると強い。
そに子は拘束時間が長い攻撃が多いのでコンボに比較的簡単に組み込める。

キャロル基本コンボ
A連打コン>キャロル>214C>236AB>追撃
A連打コンボからのキャロル使用コンボ。ただ位置次第では安定しない。
~>キャロル>236AB>421AB>追撃
キャロル使用コンボ基本パーツ。
2ゲージさえあればキャロルをコンボに組み込める。
~>キャロル>236C>VR(A連打)>追撃
ヴァリアブルラッシュ使用のキャロルコンボ。
~236AB>キャロル>236C>VR(A連打)>追撃
ヴァリアブルラッシュ使用のキャロルコンボその2。
3ゲージ使用するが上のよりは安定しやすい。キャロルを使うタイミングは大きな衝撃波が出る一回目の時。

美雪

miyuki.jpg
そに子の攻撃ヒット確認からそのまま繋がるので非常に使いやすい。
6Bや5E遠距離ヒットやJ2Bヒット確認から使用すると良い。
美雪がヒットしたら6Aで拾ってエリアルコンボしよう。
ただし相手側が美雪を使用していたら注意。鈴の攻撃をバニシングガードされると、地上空中どっからでも美雪で確定反撃を取られてしまう。

アンジェラ

anjera.jpg
使用可能になるまでの時間はキャロル以上に長いものの
ダメージが大きいのでコンボダメージが低いそに子にとっては非常にありがたい。
そに子は拘束時間が長い攻撃が多いのでアンジェラもコンボに簡単に組み込める。

アンジェラ基本コンボ
A連打コン>アンジェラ>236AB>214AB or VR(A連打)>追撃
A連打コンボからのアンジェラ使用コンボ。
~>アンジェラ>236AB>421AB>追撃
アンジェラ使用コンボ基本パーツ。
2ゲージさえあればアンジェラをコンボに組み込める。
~>アンジェラ>VR(A連打)>追撃
ヴァリアブルラッシュ使用のアンジェラコンボ。
~236AB>アンジェラ>VR(A連打)>追撃
ヴァリアブルラッシュ使用のアンジェラコンボその2。
3ゲージ使用するが上のよりは安定しやすい。アンジェラを使うタイミングは大きな衝撃波が出る二回目の時。

常守 朱

akemi.jpg
パラライザーで基本コンボやJ2Bからのダメージを伸ばし
エリミネーターで相手を倒し切りという事が出来る。回転率も良く使いやすい。
パラライザーで214ABを入れられるチャンスや溜め5E起き攻めもしやすい。

常守朱パラライザー基本コンボ
2B or 2E>朱>6A>パラライザーヒット>ダッシュJAからエリアルループ×2
地上下段技からの朱使用コンボ。
J2B>623A>朱>最速421A>パラライザーヒット>ダッシュJAからエリアルループ×2
空中下段からの朱使用コンボ。
エリアルコンボ>J2A>微ディレイ2C>朱>421A>パラライザーヒット>ディレイ236B(>236AB>421AB)
基本コンボからの朱使用パーツ
~236AB>朱>6B>パラライザーヒット>
ダッシュ投げ(>5D>溜め5Eor2D>溜めJE)して起き攻め

基本コンボからの朱使用パーツその2
朱を使用するタイミングは236ABの大きな衝撃波一回目の時。

常守朱エリミネーター基本コンボ
2B or J2B>623A>朱>421A>エリミネーターヒット>236AB or VR
エリミネーター時の下段からの朱使用コンボ。
~236AB>朱>421C>エリミネーターヒット>236AB or VR
エリミネーター時の朱使用基本コンボ。
236AB全段ヒットからの朱使用で大丈夫だが距離が離れてたりすると若干ディレイが必要な場合がある
~236AB>朱>214B>エリミネーターヒット>236AB or VR
エリミネーター時の朱使用基本コンボその2。
こちらは朱使用するタイミングは236ABの二回目の大きな衝撃波の時。

丈槍 由紀

yuki.jpg
ゾンビを使ったセットプレイが魅力的。使えるようになるまでが遅いが
呼び出せると不利な試合でもひっくり返せるぐらいのパワーを持っている。
421系の技から由紀本体でダウンが取りやすいのもありがたい。
相手を倒しきる時は由紀使用からリーサルブレイズを発動しても良いだろう。

由紀 基本コンボ
~JA2ヒット>jcJA2ヒット>JAA>623A>由紀>421A>由紀ヒット
基本コンボからの由紀使用パーツ。相手の起き上がりにゾンビを重ねられる。
2B or J2B>623A>由紀>421A>由紀ヒット
下段技からの由紀使用コンボ。
~236AB>由紀>(ディレイ)421C>由紀ヒット
236ABの由紀使用コンボ。距離が離れてたら421Cに若干ディレイを掛けよう。

対戦動画

基本戦法・ネタ関連

基本戦法・ネタ関連

投げ抜け仕込み2C

そに子の2Cは投げ抜けを仕込みながら出す事が可能。
やりかたはレバーを下に入れながらB+Cボタンを押すだけ。
2Cの発生が速いため暴れや割り込み時に仕込んでおくと良い。

空振りキャンセル

そに子の2B・5B・6B・2C・5E・J2B・JB・J6B・J2C・JEは技を出した直後ぐらいなら相手にヒットせずともジャンプと必殺技で空振りキャンセルが出来る。
これを利用すると5Eと鈴の攻撃を同時に飛ばしたり、また溜め5Eを準備しながら攻撃や
J2Bを出しながら対空や反撃を警戒し空キャンジャンプで対空すかしをしたり
2BorJ2Bの先端ヒットするぐらいの距離から空キャン421CorABで擬似ガー不連携などが出来る。

画面端めくり

そに子の623Cは画面端で相手の上を跳び越しながら出す事で画面端でもめくる事が出来る。バニシングガードされると無力だが崩し手段の一つとして覚えとくと良いだろう。

ハイジャンプ昇りJ2Bと昇りJ6C

ハイジャンプしながらJ2BとJ6Cとする事で
見にくい中下段択をさらに見辛くする事が可能。
特にハイジャンプ昇りJ2Bに関しては猫が画面外にいき完全に見えなくなる。

通常技のクイックコンボルート

そに子は他のキャラと違い通常技をA>B>C>Eなどに派生させる事が出来ず
独自のルートと連打で派生するコンボを持っている。
A連打コンボから6A派生などもあるが基本的にはA系統の技から
BCE系統の技一つに派生出来ると覚えておこう。

通常技B・C・E技をバニシングガードされた時

上記の猫を使った攻撃をバニシングガードされるとそに子だけ特殊な仕様で
大抵の行動でキャンセル出来るがバニシングガード返しだけが不可で
出そうとすると5Dになってしまう。バニシングガードの攻防時にうっかり
バニシングガード返ししようとして5Dにならないように注意しよう。
ただし5Bや6Cなど技の硬直自体が終わってる場合はバニシングガードされてもこちら側もバニシングガード出来る。

バックダッシュ

そに子は他キャラと違い44入力でバックステップではなくバックダッシュ出来る。
ただし無敵がないのとバックダッシュ中は通常ガード出来ないのに注意しよう。
バックダッシュ中は通常ガード以外の行動、バニシングガードやジャンプ、通常技などでキャンセル出来るのでそれを活用しよう。

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