アイン

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・プロフィール
・基本性能
・キャラクターカラー
・コマンドリスト
・技解説
・フレーム
・コンボ
・基本戦法・ネタ関連
・対戦動画


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プロフィール

名前アイン=ファントム
出展作品Phantom PHANTOM OF INFERNO
CV高垣彩陽
プロフィール秘密結社インフェルノで最高の殺し屋”ファントム”と呼ばれた少女。過去を消され、冷徹な暗殺者であったが、パートナーと出会い、共に組織を抜け追われる身となった。

基本性能

発生・リーチ・判定どれも優秀な通常技と、全キャラ中最速の機動力が持ち味。
射撃速度が速く隙が小さい飛び道具、ガードを崩す移動投げを必殺技に持ち、
近距離、中距離、遠距離、空中どこでも戦う事が出来るキャラとなっている。
しかし、この手の高速移動キャラにありがちな打たれ弱さも持ち合わせており、
切り返しに適した技の乏しさと全キャラ中最低の体力がネック。
そのため、攻め込まれた時にはあっさりと倒される事もある。
また、自身の速さゆえに操作を誤り自滅するケースも少なくない。
格闘ゲーム初心者よりは、どちらかというと中級者以上向けのキャラ。

キャラクターカラー

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コマンドリスト

必殺技
掌底+攻撃
Vz61 スコーピオン(空中可)+攻撃
クリスリーブ+攻撃
超必殺技
肘打ちからの掌底
※パワーゲージ1消費
+A+B
コルトパイソン
※パワーゲージ1消費
+A+B
.44オートマグ
※パワーゲージ1消費
(空中で)+A+B
リーサルブレイズ
GEPARD-M1
※パワーゲージ3消費
+B+C

技解説

通常技

通常技

立ちA(5A)

5A.jpg
ローキック。立ち下段技。
リーチは短いので、ダッシュしながら出して固めたり起き攻めに使う。
少しだけ上方向にも判定があるので、コンボの拾いに使えない事もない。
【下段・連打キャンセル可・ジャンプキャンセル可】

+A(6A)

6A.jpg
掌底で上方向へ攻撃。上半身無敵の対空技。上へのリーチは長いが横へは短い。
対空に使ったり、ダッシュ6Aでジャンプ狩りなどに使う。
また、ヒット時は相手を強制的に立ち食らい状態にする特徴があるので、
一部特殊なコンボのパーツとしても活用できる。
【上段・ジャンプキャンセル可】

近距離立ちB(近B)

5B.jpg
鳩尾を肘で突く。発生は速いが、近距離の認識間合いとリーチは短め。
至近距離での確定反撃や固め、コンボの繋ぎとして使える。
また、空中ヒットすると相手を斜め下方向に叩き落とすので、
2Cや2Eなど低い位置へ攻撃する技へのコンボ中継にもなる。
【上段・ジャンプキャンセル可】

遠距離立ちB(遠B)

遠B.jpg
ハイキック。残念ながら見えない。
発生・判定・リーチに優れ、対地・対空牽制のほか、コンボパーツとしても優秀。
【上段・ジャンプキャンセル可】

立ちC(5C)

5C.jpg
ナイフで顔付近を払う。発生は速いがリーチが短く硬直も大きい。
判定こそ強く対空になったりもするが、牽制にもコンボにも非常に使いにくい技。
しかしヒット時の相手ののけぞり時間が長く、5Eなどに繋げる事が出来る。
また、ナイフ部分に相手の攻撃がかち合った場合、
弾く(相手をガードクラッシュ状態にする)という特殊な効果がある。
(地上攻撃限定?飛び道具も弾いたと報告あり、カウンターレイド弾きも確認。)
イグニスや沙耶などの牽制にバニシングガードではなく5Cを合わせ、
キャンセル掌底やクリスリーブで一気に反撃する…といった使い方も可能。
【上段・弾き効果】

立ちE(5E)

5E.jpg
回し蹴り。やっぱり見えない。
発生は遅いが、踏み込むのでリーチは長い。5Cから繋げたり、暴れ潰しなどに。
最大まで溜めると通常のガードを崩すことができ、
エスケープキャンセルからコンボが決まる。
(ただしバニシングガードでは相殺される。)
また、ヒット時は相手を画面端まで蹴り飛ばし壁張り付きやられにするので、
必殺技や超必殺技キャンセル、壁際ならエスケープから6Aなどで追撃出来る。
【上段・横ふっ飛ばし】

しゃがみA(2A)

2A.jpg
肘で足元を攻撃。
アインの通常技で一番発生が速く、至近距離で暴れる際に重宝する。
固めにも使えるが上段技なので、崩しには5Aの方を使おう。
【上段・連打キャンセル可】

しゃがみB(2B)

2B.jpg
しゃがみ蹴り。これも見えない。発生・判定・硬直のすべてが高水準で、
姿勢もそこそこ低く優秀な下段技。牽制や差し返しに。
ダッシュからしゃがむと同時に出すことで前方へ滑るような慣性が付くため、
スライディングのような自分から差し込みにいく手段として使えるようになる。
【下段】

しゃがみC(2C)

2C.jpg
ナイフで足元を突き刺す。見えそうだが見えない。
アインの地上技で一番リーチが長く、ナイフで攻撃しているため判定も強い。
C攻撃ながらモーションもそれほど大振りではなく、主力牽制技として使える。
中距離での差し返しやコンボパーツのほか、
一部の相手にはジャンプの着地を遠間から狙うことも可能。
【下段】

しゃがみE(2E)

2E.jpg
足払い。見ることは出来ない。
ヒット時はダウンを奪えるもののリーチが2Cより短く、
C攻撃からは繋がらない状況が多い。
コンボに組み込む場合は、各種A・B攻撃からすぐに連係しよう。
【下段】

ジャンプA(JA)

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膝蹴り。
リーチは短いが発生は速いので、空中密着時の暴れや昇り対空に。
他のキャラのJAとは違い連打キャンセル出来ず、単発だが持続が長いタイプ。
めくり判定もあるため、持続と合わせてめくり攻撃を仕掛ける事が出来る。
【中段・ジャンプキャンセル可】

ジャンプB(JB)

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斜め下へ飛び蹴り。当然の如く見えない。
発生・判定・リーチ・持続どれも優秀で、めくり判定まである。
飛び込みに良し空対空に良しと頼れる空中攻撃。
【中段・ジャンプキャンセル可】

ジャンプC(JC)

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横方向へナイフで突き刺す。
横へのリーチと判定が強いため、空対空での牽制技として活躍する。
一方で上下方向への攻撃判定は薄く、コンボに組み込む際は注意が必要。
【中段・ジャンプキャンセル可】

ジャンプE(JE)

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斜め下を蹴り飛ばす。見えない、鉄壁である。
JBに似た性能をしているが、比べて発生は遅く斜め下への判定はより強い。
普通に飛び込みや置き牽制で使えるほか、地上ヒット時ののけぞりが長いため、
低空ダッシュから地上コンボを狙う際にも重宝する。
なお、空中ヒットすると下方向へ叩き付けるので起き攻めにいける。
また、特殊な空中コンボでは叩き付けを接地前に拾い直すことも可能。
【中段・下ふっ飛ばし】

必殺技

必殺技

掌底

掌底1.jpg
掌底2.jpg
突進し掌底で相手を突き上げる2ヒットの移動打撃技。
ABCでそれぞれ移動距離と発生の早さが変わる。
Aが一番短く早く、Cが一番長く遅い。どれも技後の硬直は長め。
低姿勢技と言うより上半身無敵の突進技で、
ダッシュで避けられない飛び道具や牽制技を避けて突っ込むことができるため、
奇襲やキャラ対としてお世話になる。
ただしガードされた場合は反撃確定なので、フォローはすること。
クリスリーブとモーションが似ていて、
こちらはジャンプ狩りになるので択かけとしても使える。

Vz61 スコーピオン

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マシンガンで相手を攻撃。弾速が非常に速い飛び道具技。
移動しながら撃つため相手に捕まりにくく、アインの立ち回りを支える主軸技。

A版……後ろに飛びながら前をほぼ水平に射撃。
    地上で出すと、モーションの前半は空中扱いで
    後半は地上扱いになる。超必殺技でキャンセルするときは注意。
    発生はA攻撃なみに早いが、非キャンセル時の硬直は長い。
    空中で出すと技の終わりから着地まで行動出来ない。

B版……宙返りしながら前方を90度ほど扇状に射撃。
    こちらもA版と同じく、空中→地上とモーションが変化する。
    初弾の発生はA版と同じく早いが、やはり硬直は長め。
    空中で出すと技の終わりから着地まで行動出来ない。
    1発でもガードさせればそこそこ安全なので、
    A/C版の死角への牽制や、こちらの攻撃をガードされた後の
    仕切り直し行動として使いやすい。
    また、地上B版をダッシュから出すと慣性が付き、
    いつもと違う軌道を描く。空中コンボの始動や中継に使えるものの、
    地上ガードorヒット後は大きな隙を晒してしまう。
    あまり立ち回りで多用する行動ではないが、
    覚えておくと火力向上につながる。

C版……上方向へ飛び上がり、前方斜め下へ射撃。
    地上/空中どちらから出しても、そこを起点に浮き上がる。
    発生は若干遅めだがが硬直は短く、技後に空中行動が可能。
    (ただし、1回のジャンプ中に地上・空中を問わず1回しか使用できない)
    2Eキャンセルで出せば空中コンボへ移行する事が出来る。

主に立ち回りの牽制と、触った後の固めで大活躍するが、
完全に読まれるとDボタンでの回避などで
簡単に痛い反撃を食らうので、あくまで慎重に撃ちたい。

クリスリーブ

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地上を素早く駆け抜け、地上の相手に触れたら拘束して喉下を切り裂く。
突進移動投げで、ABCでそれぞれ移動距離が変わる。
消えている間は無敵?(要検証)で、暴れつぶしにもなる強力な崩し手段。
ジャンプで回避されるので、遠Bや掌底によるジャンプ狩りも意識したい。

超必殺技

超必殺技

肘打ちからの掌底

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掌底の強化版。突進後肘打ちをかまし、相手を掌底で打ち上げる。
若干発生は遅めだが、2C・掌底・クリスリーブなどから繋げる事ができ、
さらに相手を打ち上げるため、空中コンボやパートナーブリッツにも連係可能。
また、1段目はヒザ崩れダウンになるため強制的に地上やられにでき、レシピ次第では
低空やられの相手に肘打ち→インフィニットブラストorパートナーブリッツで
強引に地上へ引き戻すコンボもできる。

コルトパイソン

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コルトパイソンを連射する飛び道具超必殺技。
地上A版スコーピオンヒット確認から繋げる事が出来るため、
飛び道具の牽制から火力コンボへ発展させる際に有効。
また、1発目の発射まで無敵時間があり、切り返しや対空にも使える。

44オートマグ

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マグナムで相手を空中から撃ち抜く空中飛び道具必殺技。
コルトパイソンが6段技なのに対し、こちらは単発技。
しかし暗転後の発生と弾速が恐ろしく速く、
遠距離で相手の行動を見てから確定反撃を取れる場面が多々ある。
また、ヒット効果が地面バウンド(長時間受け身不可)となっており、
JC牽制や空中コンボからさらにダメージを増やすパーツとして活躍する。

ヴァリアブルラッシュ

ヴァリアブルラッシュ
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2ゲージ使用のシステム乱舞技。
初撃で横方向へナイフを投げる。ヒットすると相手をロックし乱舞へ移行するが、
空振りするとそこで終了。ABCそれぞれのボタン追加でその後の効果が変わる。
A版は状況重視、B版はそのままエリアルコンボへ移行可、
C版はダメージ重視となっている。状況に応じてそれぞれ使い分けよう。
出始めから長い無敵時間があるので、割り込みや切り返しが主な使い方となる。

リーサルブレイズ

リーサルブレイズ

GEPARD-M1

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GEPARD-M1で狙撃する3ゲージ使用の高威力技。
コマンド入力直後アインが無敵状態となり、画面外へ退避。
その後一人称視点となり照準が出現する。
この照準をレバーで操作し、照準の中心で相手を捉えた瞬間に攻撃ボタンで狙撃。
見事命中すれば単発大ダメージを相手に与えることができる、
ガード不能技だが、照準の操作に強い加速がかかるので、
動く相手に当てるためにはかなりのエイム能力が求められる。
パートナーブリッツで相手を拘束し、コンボに組み込むか連携で狙おう。

フレーム

フレーム

※個人調べなのでズレてる可能性あり。参考程度に…
 暗転する技は暗転までのフレーム+時間停止終了時からの発生と表記しています。

技名発生硬直差
立ちA6F
遠距離立ちB8F
近距離立ちB7F
立ちC7F
立ちE23F
35F ※最大溜め
対空攻撃8F
しゃがみA6F
しゃがみB9F
しゃがみC9F
しゃがみE8F
ジャンプA6F
ジャンプB7F
ジャンプC8F
ジャンプE10F
掌底A10F
掌底B13F
掌底C18F
Vz61 スコーピオンA7F ※密着時
Vz61 スコーピオンB7F ※密着時
Vz61 スコーピオンC13F
空中版Vz61 スコーピオンA9F?
空中版Vz61 スコーピオンB9F?
空中版Vz61 スコーピオンC9F?
クリスリーブA22F?
クリスリーブB25F
クリスリーブC28F
肘打ちからの掌底6F+18F
コルトパイソン6F+12F? ※密着時
44オートマグ6F+2F? ※密着時
ヴァリアブルラッシュ1F+5F? ※密着時
GEPARD-M11F+30F ※照準が出現するまで

コンボ

コンボ

基本コンボ

・2A>2B>2C>掌底
・2A>2B>2C>Aスコーピオン

地上でのシンプルなコンボ。
リーチの関係で、実際には2Bや2C始動となることが多い。
掌底はヒット確認できた時、
スコーピオンはバニシングガードでの反撃を避けたい時に使う。
ガードされそうな状況では、無理に必殺技を出さず1~2段目で止めること。
・2A>2B>2C>掌底(2)>コルトパイソン
・2A>2B>2C>掌底(1)>肘打ちからの掌底(2)
・2A>2B>2C>掌底(2)>(少し待って)肘打ちからの掌底(2)
・2A>2B>2C>Aスコーピオン>44オートマグ

上記のコンボからゲージを使う場合は、
基本的にこれらの組み合わせから発展させていく。
肘打ちからの掌底で浮かせた後は追撃できるが、
掌底の当たり方やカメラ演出の関係でやや難しくなっている。
また、Aスコーピオンキャンセルなどで低空オートマグをヒットさせた場合、
着地後のAスコーピオンやコルトパイソン、ヴァリアブルラッシュなどで
さらにコンボを伸ばしていくことも可能。
・2A>2B>2E>Cスコーピオン>JB>jcJB>JE
・2A>2B>2E>Cスコーピオン>JB>jcJB>JC>44オートマグ
・2A>2B>2E>Cスコーピオン>(遅らせて)JC>ダッシュBスコーピオン>6A>JB>jcJB>JE
・(画面端付近)2B>2E>Cスコーピオン>(遅らせて)JC>ダッシュBスコーピオン>6A>JB>Cスコーピオン>JB>jcJB>JE

足払いからノーゲージでエリアルへ移行できるコンボ。
2Eのリーチが短くクリーンに決められる機会は少ないものの、
火力は2Cルートに比べ倍近くになる。
立ち回りやお見合いからの差し込みでは前者、
起き攻めなどで攻撃を当てにいける時はこちらを狙うと良い。
基本は起き攻めに移行可能なJEで締め、
倒しきるならJCからオートマグやパートナーブリッツに繋げよう。
・(画面端)2A>2B>2E>Cスコーピオン>(遅らせて)JC>ダッシュ6A>前hjcJB>JE>Cスコーピオン>JB>JE
・(画面端)2A>2B>2E>Cスコーピオン>(遅らせて)JC>(着地)JA>JB>JE>Cスコーピオン>JB>JC>jcJB>JE

JEキャンセルCスコーピオンの後、さらにジャンプ攻撃で拾い直すコンボ。
拾い直し自体は様々な状況で可能だが、画面端ではとくに効果が高い。
JCを出すタイミングや相手キャラによって難度が微妙に変化するので、
安定させるためには練習と研究が必要。
・5A>5C>5E>C掌底
・5A>5C>5E>Aスコーピオン>44オートマグ
・(画面端)5A>5C>5E>D>近B>遠B>JA>JB>JC>jcJB>JE

5C>5Eのパーツを使ったコンボ。
5Cは相手ののけぞり&空中受け身不能時間が長く、
5Eなどの発生が遅い技でもコンボに組み込めるようになるが、
アインは他に優秀な技が多いため実用性はそれほど高くない。
なお、このレシピは5Cを「B+C」の入力で出すと、
至近距離で5Aにバニシングガードを取られ
投げで反撃をされた際、自動的に投げ抜けになる。
5Aヒット時はそのまま5Cが出て繋がるので、
密着からリターンの高い反撃を警戒するなら対策の一つとして使える。
・6A>JB>jcJB>JE
・6A>JB>jcJB>空中Bスコーピオン>44オートマグ

基本エリアルコンボパーツ。
始動は6Aや遠B、昇りJAの対空からや空中牽制JBから。
JE〆はコンボ後にダッシュやジャンプで攻めにいけ非常に状況が良い。
単発で終わらずしっかりとリターンを取っていこう。
・JC(空中ヒット)>D>JC>空中Aスコーピオン
・JC(空中ヒット)>D>JC>CスコーピオンJC>Bスコーピオン

牽制のJC引っ掛けからの空中コンボ。
JCは空対空で強く、ここから火力を出せれば大きなプレッシャーを与えられる。
もちろん、スコーピオンで締めずにパートナーや44オートマグにつなげても良い。
・投げ(1段目)>D>JC>ダッシュ6A>前hjcJB>JC>JE>Cスコーピオン>JB>JC>Aスコーピオン
・投げ(1段目)>D>(遅らせて)JC>(遅らせて)ダッシュ近B>遠B>JA>JB>JE>Cスコーピオン>JE
・(画面端近く)投げ(1段目)>D>(遅らせて)JC>(遅らせて)ダッシュ近B>遠B>JA>JB>JE>Cスコーピオン>JB>JC>jcJB>JE
・(画面端)投げ(2段目)>D>JE>Cスコーピオン>JA>(遅らせて)JC>(着地)JB>JC>jcJB>JE

投げからのコンボ。
おおよその目安として、中央で3700、画面端で4700程度出れば及第点。
JEで締めて再度投げを絡めた起き攻めを仕掛けるか、
パートナーによっては最後をJC>パートナーブリッツや
JC>44オートマグ>パートナーブリッツに変え、トドメを差しにいこう。
・Aスコーピオン>(着地)コルトパイソン
・Aスコーピオン>44オートマグ>Aスコーピオン
・Aスコーピオン(地上ヒット)>44オートマグ>Aスコーピオン>44オートマグ
・Bスコーピオン>44オートマグ

スコーピオン牽制からダメージを増やす時に。
なるべくヒット確認できるようにしておきたいが、
コルトパイソンが地上で真横、44オートマグが空中でやや斜め下と
撃ち方がかなり限定されるため、狙う場合は慎重に。
・クリスリーブ>コルトパイソン
・クリスリーブ>肘打ちからの掌底>JB>JC>jcJB>JE
・クリスリーブ>ヴァリアブルラッシュ(※ノーキャンセル)
・クリスリーブ>パートナーブリッツ>ダッシュ近B>6A>遠B>2B>2C>C掌底

相手のガードを崩す移動投げからのコンボ。
クリスリーブが決まるとヒザ崩れやられを誘発するので、
攻撃の間隔を狭めれば地上コンボ、
少し待ってから追撃すれば空中コンボを決められる。
肘打ちと掌底から追撃する場合、補正が緩ければ
微ダッシュ2E>Cスコーピオン>JB>jcJB>JE
などの組み合わせも可能だが、まずは確実なJE〆を優先したい。
(もちろん、パートナーを絡めて火力を伸ばしてもOK。)

基本戦法・ネタ関連

基本戦法

立ち回り

スコーピオンによる牽制
立ち回りにおけるアインの強みは、スコーピオンの連射+弾速の速さに尽きると言っても過言ではない。基本的には、ヒット・ガードに関係なく各種スコーピオンを当てて削り、体力で優位に立つことを考えていけば良いだろう。スコーピオンは、おおよそ以下の優先順位で使い分ければOK。

1. Cスコーピオン……メインの選択肢。角度の関係で当てやすく、技後も動けるのでリスクを抑えられる。相手が射線に入ったら、自分が地上・空中どちらにいても撃っていける。
2. Aスコーピオン……しゃがまれると当たらないので多用はできないが、強い地上牽制技やジャンプの着地に当てつつ間合いを離せる。主に地上版を使用。
3. Bスコーピオン……遠距離ジャンプでC・Aスコーピオンを様子見する相手は、Bスコーピオンで牽制できる。威力は望むべくもないが、1発でも当てれば空中での動きを制限できるので、その後の着地やC・Aスコーピオンを狙いやすくなる。主に地上版を使用。
近距離での差し込み
体力負けした相手は自分から近づくか、射撃の硬直に合わせてリスキーな行動を選択せざるを得なくなるため、以下の選択肢が有効となる。

1. 2B・2Cの差し込み
2. 6A・くぐり2Cによる地対空、JC・空中投げによる空対空
3. 前ジャンプ・空中ダッシュ・空中Dでの跳び込み

これらはすべてコンボを伸ばしていけるので、場数を踏んでしっかりヒット確認できるようにしていきたい。コンボの最後をJEで締め、次の起き攻めでさらにダメージを取っていければベスト。

起き攻め

前ジャンプ重ね or 着地間際空中ダッシュ
基本はエリアルコンボのJB>jcJB>JE〆からかクリスリーブヒット時などから行う。
ここでJE〆を前提に説明。JE〆後すぐに前ジャンプしつつ相手の起き上がりに空中攻撃のJAやJBを重ねたり、そのまま着地立ちAですかし下段やすかし投げを行うのが前ジャンプ重ね。
JE〆後すぐに前ジャンプするまでは同じでそこから着地間際に空中ダッシュし
相手の起き上がりに低空ダッシュJAJB重ね、着地立ちAすかし下段やすかし投げをするのが着地間際空中ダッシュ。前ジャンプで相手を飛び越えた場合は着地間際に空中バックダッシュJAJBめくりなども出来る。

崩し

立ちA
アインの5Aはローキックで、このゲーム唯一の立ち下段となっている。
しかもジャンプキャンセルが可能なため、立ちながら相手に下段と空中攻撃を
意識させる事が出来る。起き攻めに使っても良いしダッシュ5Aで固める事も出来る。何より空中からの飛び込み>着地5Aは対空バニシングガードが強いこのゲームにおいて非常に強いすかし下段となっている。
ただしこのゲームは小技でも発生が遅めで、元々すかし行動は相手のA攻撃や投げでの暴れに対しては弱い事に注意。
JCすかし
アインのJCが地上相手には当たりにくい事を活かしたすかし行動。
地上相手にJCを振り当てずに着地→すかし立ちAや投げという流れ。
JCのリーチが長いため相手のジャンプ逃げ狩りにもなっているというのも特徴。
こちらも相手の5A2A投げ暴れに対しては弱い事には注意。
めくり
アインの空中攻撃はめくり判定を持ったものが多い(JA・JB・JE)。
JBで相手を飛び越えつつめくったり、相手の起き上がりに持続の長いJAをめくりで重ねる事が出来る。相手を飛び越え戻り空中バックダッシュJBやJDめくり、バックジャンプ>空中回避>JAめくりなど、小ジャンプ・空中回避・空中ダッシュ・空中バックダッシュなどの行動を絡めると、さらに分かりづらいめくりを仕掛ける事が出来る。ただしバニシングガードがめくり対応のほか、攻撃判定発生後は表裏で揺さぶれないため(両ガード可能)、パートナーの攻撃を相手に重ねつつのめくり攻撃などは効果がない点に注意。
クリスリーブ
アイン崩し手段のうちの一つの移動投げ。
相手を固めてる途中や、中距離から不意打ち気味に出したりすると効果的。
通常技キャンセルで出すと暴れつぶしになる事もある。
回避兼反撃となる選択肢のジャンプ逃げは、掌底・ダッシュ6A・ダッシュ遠B・JCなどで行える。

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