用語集

ニトブラの用語集をまとめたページです。
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あ行

当て身

相手の攻撃判定が接触すると、キャラクターが反応しなんらかの動作をする行動の総称。本作での当て身技はアンナの“レメディウム”、“ダンツァ・マカブラ”や三世村正の“磁気障壁”、オウカの"光学装甲・物理"、沙紅羅の“喧嘩上等”が該当する。

当て投げ

攻撃をガードさせ、硬直が解けたところを投げる行動。相手のガードを崩す行動の一つで2D対戦格闘ゲーム黎明期から戦術として確立されている行動。本作は投げ抜けが比較的容易なため、他の格ゲーと比べると強力な崩しでは無くなっている。

暴れ

不利な状況において、発生の早い攻撃を振り相手の行動を潰す行動を指す。当て投げや発生の遅い崩し攻撃に対し、有効な選択肢となるが、不利な状況での行動となるため、相手側の行動に依存されやすく潰された場合は手痛い反撃を受けるので注意しよう。

暗転

キャラクターなどの一部グラフィックを除いて画面が暗くなる演出。本作では“パートナーブリッツ”、“ヴァリアブルラッシュ”、“超必殺技”、“リーサルブレイズ”などの発生時に、画面が停止することを指す。

暗転返し

暗転した相手の行動に対し、無敵技などの行動で反撃する行動。無敵時間の長短や有無、発生の速度など相手の暗転した行動によってこちらの行動を選択する必要があるため、あらかじめ選択肢を用意しておく必要がある。また、本作の暗転中は暗転終了あたりまで入力を受け付けていないため、やや慣れが必要と言える。

移動投げ

移動しつつ、投げを繰り出す必殺技の総称。本作の移動投げはアインの“クリスリープ”、瑞麗の“双虎靠華山”が該当する。全キャラ共通の通常投げと違い、投げ抜けはできないため注意しよう。

入れっぱ

不利な状況において、レバーの上方向を入力しジャンプする行動を指す。相手の地上投げや無敵技を警戒した様子見に対して有効な選択肢だが、打撃の重ねに対しては無力なため注意。また、相手の攻撃の重ねが遅かった場合、空中喰らい状態になるため相手が打撃択を選択した場合にも最小限のダメージで状況を抜けられる場合もある。

受け身狩り

空中などで受け身を取った相手の無敵が切れたところに攻撃を仕掛ける行動。お互いの行動によって成立する駆け引きのため、受け身直後の行動がワンパターンになってしまうと相手に狩られやすくなってしまうため注意しよう。本作の代表的な受け身狩りは、空中受け身を狩るイグニスの2Bや沙耶2Cなどが該当する。

エッチになっちゃえ~!

沙耶の肉の脚使用時ボイスの空耳。
正確には「ミンチになっちゃえ~!」だがミンチ→ウ○チという空耳の経緯の後に
沙耶への愛情からか最終的には空耳ワードがエッチになってしまう事が多い。

エリアル

対空攻撃や地上コンボで相手を浮かせた後、相手を追うように自分もジャンプして追撃する空中コンボの総称。単に空中コンボを指す場合もある。由来はカプコンのマブカプシリーズのエリアルレイヴから。

起き攻め

ダウン状態の相手の復帰時に攻撃を仕掛ける行動の総称。相手の選択肢が限られた状況で攻められるため、攻め手側が非常に有利な状況の駆け引きと言える。特に決まられたパターンかつ強力な選択肢については“セットプレイ”とも呼ばれる。

オブ・ザ・デッド

牙野原エチカのコマンド技名参照。とにかく何でも語尾に付けられる

か行

確定反撃

なんらかの行動に対し確定でヒットする反撃を指す。“確反”とも呼ばれる。相手の攻撃をガードしたり、空振りを確認した時に得られる有利状況によって確定反撃の行動が決まるため、あらかじめ相手の攻撃の隙などを把握しておく必要がある。また、確定反撃が取れる状況ではより多くのダメージを奪うためもっともダメージの高い行動を選択するとよい。

ガッツポーズ

イグニスのリーサルブレイズ“最も気高き刃(やいば)〜陽焔(アノール)〜”を指す。由来はイグニスが、演出中ガッツポーズをしているように見えるため。当てる状況が多く、ダメージも非常に高いため、強キャラと言われているイグニス戦ではよくガッツポーズをしているシーンが見られる。(๑•̀ㅂ•́)و✧<マタセタナ!

ガードキャンセル

相手の攻撃をガード時に入力することで、ガード硬直をキャンセルして行動するシステムを指す。略して“ガーキャン”とも呼ばれる。本作のガードキャンセル行動は、“バニシングガード”や“カウンターレイド”などが該当する。

ガード切り替え中段

ガード硬直中に、“立ち→しゃがみ”や“しゃがみ→立ち”とレバー入力を切り替えてもキャラクターのやられ判定が最初に取ったガードに依存することを利用した崩しの一つ。本作にもこのテクニックは存在するようだが、有効的な使い方の確立にはまだ至っていない模様。使い方としてはガード硬直の長いジャンプ攻撃(JEなど)をガードさせた後、再度ジャンプ攻撃を昇りで出す等が挙げられる。

ガードクラッシュ

ガードを強制的に解除する行動の総称。略して“ガークラ”とも呼ばれる。本作では地上ふっとばし攻撃(E)の最大溜めやイグニスのヴァリアブルラッシュの初段が該当する。また、ガードクラッシュは“バニシングガード”で無効化できるため覚えておこう。

キャンセル

動作の硬直などを中断して次の行動に移行する行動。○○キャンセルと呼ばれる(○○にはさまざまな行動が入る)。現在稼動中の対戦格闘ゲームほぼすべてに実装されているシステムで、本作にもさまざまなキャンセル行動が実装されている。(必殺技キャンセル、ジャンプキャンセル、連打キャンセルなど)

空対空

対空行動の中で、自キャラ空中攻撃で相手を迎撃する行動の総称。お互いが空中にいる状態やこちらだけ地上にいる状態など状況によって変化するが、基本的に発生の早い行動を選択して相手の攻撃が発生する前に潰すことで成功率は上がる。

喰らい逃げ

相手の攻撃をわざと喰らい、その後の攻めを回避する行動。本作ではバックステップやジャンプで相手の打撃を空中喰らいすることで逃げられることが多い。相手が空中喰らい確認をした場合は手痛いダメージを受けるので過信は禁物。

グラップ

投げ抜けを指す。由来は『ストリートファイター』シリーズの投げ抜け行動“グラップディフェンス”から。略して“グラ”とも呼ばれ、しゃがみグラップは“しゃがグラ”、グラップ仕込みは“グラ仕込み”と呼ばれる。

ケズリ

必殺技などをガードしたときに受けるダメージを指す。本作ではケズリダメージをバニシングガードで無効化できるため、他ゲーに比べて比較的高く設定されている。また、体力がケズリダメージで0になった場合でもラウンドの敗北になってしまうため、特に体力が少ない状況ではケズリダメージにも注意して試合をする必要がある。

下段攻撃

攻撃判定の一つ。立ちガード不可、しゃがみガード可能の攻撃の総称。足払いなど相手の足元をすくうような攻撃の判定はこれに設定されている。しゃがみ攻撃に設定されている場合が多いが、アインの立ちAなど例外も存在する。

小足

弱キックのことを指す。本作では攻撃はABCの弱中強で表されるため基本的にはしゃがみA(もしくは立ちA)のことを指すことが多い。また、同一のコマンドでパンチ行動をする場合小パンと呼ばれるが多い。

攻撃判定

判定の一つ。相手に対し攻撃をするための判定で“打撃判定”、“飛び道具判定”、“投げ判定”などが存在する。一般的にこの判定が大きければ大きいほど攻撃判定が強いとされる。

攻撃レベル

攻撃に設定されている数値。本作にも恐らく設定されており、数値が大きいほどガード硬直やヒット時ののけぞりが長くなる。基本的にはA<B<Cのように強攻撃になればなるほど高く設定されている。

小パン

弱パンチのことを指す。本作では攻撃はABCの弱中強で表されるため基本的には立ちA(しゃがみA)のことを指すことが多い。また、同一のコマンドでパンチ行動をする場合小足と呼ばれることが多い。

コマンド投げ

通常投げではなくキャラクターによって所持するコマンド入力をともなう投げ技の総称。略して“コマ投げ”とも呼ばれる。現在稼動中の対戦格闘ゲームほぼすべてに実装されている必殺技だが、性能は多岐に渡る、例としては、投げ間合いが通常投げより広い、投げ抜けできない、追撃可能、ダメージが高い、無敵が付加されているなどが挙げられる。本作では純粋なコマンド投げを持つキャラは現状ではイグニスのみとなる。

根性値

キャラクターによって設定されている、体力ゲージが減少することによって上昇するダメージ倍率の性能値。根性値が最大70%のキャラクターを例に挙げると、体力ゲージが満タンの状態で1000減る攻撃が、体力が1割の状態では700になる。本作でもキャラクターごとに設定されており、おおよそ体力半分の状態から少しずつ根性値が掛かり始め、最大で80%~55%まで掛かるようになっている。

コンボ

攻撃を攻撃をつないで連続ヒットさせる行動。“連続技”とも呼ばれる。コンボは始動の攻撃さえ入れば、ミスをしない限り練習したコンボ分のダメージが奪えるため対戦においては非常に重要な要素となる。

さ行

詐欺飛び

起き攻めのテクニックの一つ。“安全飛び込み”とも呼ばれる。相手の起き上がりに対して低めにジャンプ攻撃を重ねることで、ガードをする相手にはガードを強要させ、無敵技を撃つ相手には着地ガードが間に合う行動となる。本作では空中攻撃の空振りに着地硬直が設定されているため可能かは不明。

ジャンプキャンセル

キャンセル行動の一つ。略して“ジャンキャン”とも呼ばれる。通常技などをヒット、もしくはガードさせたときにジャンプを入力することで硬直をキャンセルしてジャンプに移行する行動を指す。ジャンプキャンセル可能かは行動によって設定されている。また、ヒット時可能、ガード時不可能といった場合もあるため注意しよう。

昇龍コマンド

のことを指す。由来は『ストリートファイター』シリーズの“昇龍拳”から。元ネタがそうであるため、無敵の対空技のような見た目をしている技が設定されている場合が多い。

上段攻撃

攻撃判定の一つ。立ちガード、しゃがみガード可能の攻撃の総称。下段攻撃や中段攻撃と違いガードを入力していれば立ちでもしゃがみでもガードできるため崩しには使わない攻撃となる。

CE

“ヴァリアブルラッシュ”のことを指す。コマンドがC+Eのため、省略してCEと呼ばれる。

設置技

一定の位置に出現、停滞する飛び道具や、相手の行動に反応する設置物などを発生させる行動の総称。本作では沙耶の“爆発物を含む肉塊”やイグニスの“暗殺・黒矢”、“虐殺・雷火轟天”などが該当する。

相殺

お互いの攻撃判定がぶつかった時にお互いの攻撃判定が消失することを指す。本作では飛び道具判定、打撃判定両方で起こる。また、打撃判定で相殺が起こった場合は恐らく有利不利フレーム無しの5分の状況になると思われる。

空なら負けはしない!

現状弱キャラとされる三世村正の代名詞的なボイス。(負けないとは言ってない)、(→やっぱりアインには勝てなかったよ…)などといった言葉が繋がることで親しまれている。

た行

対空

ここでは本作のシステムの+Aの“対空攻撃”ではなく、全般的な対空を指す。相手のジャンプを迎撃する行動の総称で、これに特化した攻撃は“対空技”と呼ばれる。対空技に適している攻撃の特徴として“打点が高い”、“姿勢が低い”、“上半身無敵や全身無敵”などが挙げられる。本作の+Aの“対空攻撃”は上半身無敵に設定されているため対空としての信頼度は比較的高い。

ダウン追撃

相手のダウン中に加える追撃行動。本作ではダウン状態の相手に確定でダウン追撃ができる行動が多数あるためゲージの回収、ダメージの底上げなどが可能となっている。また、ダウンさせた相手を攻撃して一定のタイミングで起こすダウン追撃からの起き攻めなどもほか格ゲーには存在するが、本作ではダウン追撃した場合空中での受け身が可能となっており、少々ダウン追撃からの起き攻めやりにくくなっている。

竜巻コマンド

のことを指す。由来は『ストリートファイター』シリーズの“竜巻旋風脚”から。

中段攻撃

攻撃判定の一つ。立ちガード可能、しゃがみガード不可能の攻撃の総称。本作ではジャンプ攻撃や一部キャラの必殺技(瑞麗の虎牙踵)などが該当する。基本的に2D対戦格闘ゲームでは下段ガードを固めてガードするのが主流であり、本作でもその流れは変わらないため比較的発生は遅めに設定されている。

鉄壁

エクサムお得意の見えそうで見えないスカートを指す。本作(現時点)ではアイン、モーラ、沙耶、アンナが該当。あまりの硬さに毎度怒るプレイヤーが続出するが、上級者になると「実はひょっとして履いてないんじゃ…!?」と雄雄しくも逞しい妄想の翼を広げる。

飛び道具

攻撃判定を伴った物体を発生させる技の総称。相手キャラクターに近づかずに攻撃ができるため、飛び道具を持たないキャラに対して比較的リスクを負わず牽制できるのが利点。本作では共通システムに飛び道具に有効な“バニシングガード”や“前方回避”、“空中回避”、各キャラごとに優劣はあるが弾抜け必殺技が用意されているため、飛び道具自体もかなり強力に設定されている傾向にある。

どようび!

瑞麗の臥龍尾を使用した時の空耳。
正確には臥龍尾(がりょうび)だが土曜日と言ってるように聞こえるため。

な行

ノックバック

攻撃を相手に当てた時(ヒット、ガード問わず)、相手を後方に仰け反らせることを指す。またその距離を指すこともある。ヒット時には“ヒットバック”、ガード時には“ガードバック”と表現される。また、画面端では相手がそれ以上下がることができないため、攻撃を当てた側が下がるように設定されている。

昇り中段

下方向に判定が強いジャンプ攻撃をジャンプの昇りで出すことで使用する中段攻撃の総称。本作にも存在するが、まだ有効な戦術は確立されていない模様。

は行

波動コマンド

のことを指す。由来は『ストリートファイター』シリーズの“波動拳”から。元ネタがそうであるため、飛び道具の必殺技が設定されている場合が多い。

バニガ仕込み

こちらの直接攻撃をバニシングガードされた際、あらかじめバニシングガード返しの入力を仕込んでおくテクニックの事を指す。
バニガのエフェクトを見てから入力する通常のバニガ返しと違いこちらは前もってバニガ入力を仕込んでいるので即バニガ返しを発生させる。
攻撃ボタンを押したらDボタンをわずかに遅らせて押してから次の攻撃ボタン、またはC+D、E+Dの同時押しのやり方がある。

例として5A>5B>(>ずらし押し気味に4Dまたは1D)>2B(>ずらし押し4Dか1D)~、または5B>2B>2C+Dと攻撃を入力して、相手が通常ガードの場合はそのままクイックコンボを行い、5Bか2Bかにバニガされた場合はその次の攻撃を行わずバニガ仕­込みが発生。ちなみに直接攻撃の必殺技、超必殺技がバニシングガードされても同じように仕込みは可能。

メリットは先述したようにバニガ発生を見てからのバニガ返しでは遅く相手の反撃確定だったり、こちらが早い攻撃や無敵技などが無くバニガ反撃潰しに対応できる技がない時などの即対応ができること。

デメリットとしてはコツをつかむまでが少々難しく、失敗すると小ジャンプキャンセルやパートナーキャンセルを意図せず暴発することと、次の攻撃が必殺技だった場合(例:2E→(4Dまたは1D)→必殺技など)優先順位上バニガ仕込みが起こらず必殺技が出ること、バニガした相手が何もしてこなかった場合は空バニガを行う羽目になり相手のダッシュ投げが確定しまうこと。
一長一短の読み合いではあるのでバニガされてもパートナーキャンセルや無敵のあるヴァリアブルラッシュを使うことも意識して状況によって使い分けよう。
①バニガ仕込み記録のレバーボタン表記動画(表記は2P側)

②2P側に記録させたバニガ仕込みの実践動画(表記は1P側)

反撃確定

“確定反撃”は確定状況において使用される反撃技の総称だが、こちらは確定反撃が成立する状況を示す。ややわかり難いが、「瑞麗の地上旋風鳥脚はガードしたら着地まで硬直なので反撃確定となる。」といった使用例が挙げられる。

膝崩れ

本作における特定の攻撃を当てた時に誘発される特殊なやられ状態を指す。瑞麗のC鉄山靠やモーラのCスレッジハンマー、石馬 戎厳の誓約大義・一億総玉砕などが該当する。膝崩れになってから時間の経過と共にやられ状態も変化し、早めのフレームでは、“地上喰らい判定”、“投げ抜けできない投げられ判定”となっており、遅めのフレームでは“空中喰らい判定”となる。また、何もしなければその場でダウン状態に移行する。

必殺技キャンセル

キャンセル行動の一つ。通常技などをヒット、もしくはガードさせたときに必殺技を入力することで硬直をキャンセルして必殺技に移行する行動を指す。必殺技キャンセル可能かは行動によって設定されている。また、必殺技から超必殺技にキャンセルすることも可能となっている。

ファジーガード

格闘ゲームにおけるガードテクニックの一つ。発生の早さの違う下段攻撃と中段攻撃に対応するため、遅らせて下段ガードから中段ガードに切り替える行動などを指す(基本的に2D格闘ゲームは中段攻撃のほうが発生が遅いため)。例を挙げると発生が15Fの下段攻撃と25Fの中段攻撃があるとして15Fまではしゃがみガードをし、それ以降は立ちガードに切り替えることで、両方を防ぐことはできる。ただし、相手が故意に遅らせたりした場合は立ちガードに下段攻撃がヒットするため、そのあたりは読み合いとなってしまうので注意しよう。

ぶっ放し

状況を確認せずに必殺技などを繰り出す行動。略して“ぶっぱ”とも呼ばれる。ぶっ放す技に向いている技の傾向に、“無敵が付与されている”、“技後の硬直が少ない”、“攻撃判定が強い”、“ヒット時にリターンが大きい”などが挙げられる。体力状況やゲージ状況などを加味して選択するぶっ放し、完全に画面を見ずに選択するぶっ放しなど実は大きな違いがあるが、どちらにせよあまり好ましくないニュアンスで使われることが多い言葉である。

補正

特定条件下で技の威力などが変化すること。大体はヒット数が多くなるとダメージ量は少なくなることが多い。
ゲームバランスの調整のため、大部分の格闘ゲームに実装されている。なおこのゲームでは受身ができるまでの時間にも補正が設けられている。
わかりやすくおさらいするとこのゲームの場合コンボヒット数が多いとダメージが徐々に少なくなりかつ受身可能が早くなる。ただし特定の技ややられなどによっては例外もありその逆もある。
例外としてはダメージの場合、補正に関係なく決まったダメージまたは一定以上低くならないダメージの攻撃を最低ダメージ保障と呼ばれることがある。
受け身補正の場合パートナーのエイミーが当たると受身補正が少しリセットされ受身可能が遅くなったり膝崩れやられをコンボに組み込んだりすると受身可能時間が一気に早まるなど。
各キャラに設けられている根性値とやや似てはいるもののあちらにさらに補正というものを付け足していると思ってもらいたい。
コンボヒットの継続を途中でやめて高いダメージを取るために1からコンボをし直したりすることを補正切りともいう。

フレーム

カンタンに言ってしまうと『時間の単位』を表す。ハードや作品にもよるが、1フレームは1/60秒ないし1/30秒が主流だがほとんどは1/60秒。
格ゲーでいう『フレーム』とは、1秒をさらに60個で分割したもので要は、『1フレーム = 1/60秒=約0.03秒』
主に攻撃発生の早さやガード硬直の時間などを表記する際に用いられるが、一見だと難しくややっこしい要素で初心者のうちは意識しなくても良い。

ただこの意味を知るとあちらのキャラのこの攻撃をガードしてもこちらが動けるのが早いため早い攻撃で反撃が決まる、またはこの攻撃をガードしてもこちらが動けるまでに時間がかかり早い攻撃をしても相手の次の攻撃に負けるので何もしないなどの判断や読み合いがしやすくなる。
また+-(プラスマイナス)の概念もあり、こちらの攻撃がガードされても反撃されづらく有利に動ける場合は+~F(フレーム)、逆にガードされて反撃を受けやすくなり不利の場合は-~Fと一般的に表記される、お互い有利不利がない場合は0Fになる。

わかりやすいフレームの目安として全キャラ通常投げは共通して5F目で投げ掴みが発生する(投げ開始モーション自体は4F目)、それを目安にすると他の攻撃の発生などが何Fかが把握しやすくなるかも。

ま行

無敵技

技の出始めに無敵時間を持つ技の総称。無敵技にも一部無敵技と完全無敵技などがあるが、基本的に打撃に対して完全無敵の技を指すことが多い。本作では、“上半身無敵”、“打撃無敵”、“弾無敵”、“完全無敵”が確認されている。

見たかぁ!

アル・アジフのイタカァ使用時ボイスの空耳。

めくり

前方ジャンプなどで相手を跳び越えて相手の背中側に攻撃判定を当てることを指す。相手を跳び越えてからの攻撃になるため、ガード方向が逆になりガード崩しとして優秀な選択肢となる。本作はバニシングガードを使用すれば正ガード、裏ガード両方に対応できるため、相手がめくりを狙っている場合は先にバニシングガードを使用するといい。

や行

やられ判定

判定の一つ。キャラクターごとに設定されており、この範囲に相手の攻撃判定が接触すると、攻撃がヒットするようになている。通常技や必殺技にも細かく攻撃判定と共にやられ判定も設定されており、このやられ判定が大きければ大きいほど攻撃判定が弱いと言える。

ら行

リバーサル

ガード硬直の直後やダウンの起き上がりに最速で技を繰り出すことを指す。略して“リバサ”とも呼ばれる。リバサ○○と呼ばれることが多く、リバサ無敵技、リバサバクステ、リバサ暴れなどが代表的。

連続ガード

攻撃をガード時に一つ前の攻撃によるガード硬直が残っており、ガードキャンセル行動以外の行動が取れない状態で再度攻撃判定が接触し、連続でガードをさせられている状態を指す。連続ガード中はレバーを放しても自動的にガードをし続けてくれるうえ、ボタンを押してもガードキャンセル以外の行動は一切出ない。また、表裏のガードについては自動でガードしてくれるため問題ないが、中下段の攻撃のみは切り替えをしないと喰らってしまうため注意しよう。

連打キャンセル

キャンセル行動の一つ。略して“連キャン”とも呼ばれる。対応している技は同じボタンを連打することで硬直をキャンセルして同一の技を出すことが可能となっている。本作では立ちAやしゃがみAなどの多くがこれに該当する。

わ行

分からん殺し

相手が対策できていない、もしくは知らない行動で倒す戦術。レアキャラやテクニックキャラなどの使い手が使用することが多い。“ネタ殺し”とも呼ばれる。知識不足が原因のため、これを防ぐために対戦相手のいないキャラを自分で触ってみるなどの対策も存在する。

割り込み

無敵判定の技や発生の早い攻撃をヒットさせることで、相手の攻めを止めることを指す。ニュアンスとしては暴れに近いが、無敵技を使用することが多い。当然割り込みの無敵技などをガードされた場合手痛い反撃を受けるため使いどころは間違えないようにしたい。

数字・記号

><

瑞麗アンナが5Aなどを使用した時になる目の状態。かわいい。
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