T田のニトブラ日記 -08/06 第三回アップデート-

元ゲームスカイ店員、元某アーケードゲーム専門誌編集部員T田によるニトブラプレイ記になります。
格闘ゲームをガチでやる人向けの内容が多くなるとは思いますが、初心者からガチ勢までさまざまなユーザーにとってお役に立てる情報を発信していければと思います。

今回は、8/6にアップデートされました、

といった内容でお届けしていこうと思います。

8/6 『ニトブラ』第三回アップデート

みなさんおはようございます。T田です。
昨日、セイバーに続いて新プレイアブルキャラクターの牙野原 エチカが参戦するアップデートが実施されました。アップデート内容は、

・メインキャラクターの追加(牙野原 エチカ)
・パートナーキャラクターの追加(すーぱーそに子)
・メインキャラクターのカラー追加(各2色)
・バトルステージの追加(『斬魔大聖デモンベイン』ステージ)
・ゲームバランスの調整
・いくつかの不具合修正

となっていますが、自分が予想していたよりも大きくゲームバランスの調整が入っていましたので、今回はその部分を中心にアップデート内容について見ていこうと思います。また、詳細は以下のエクサムブログのほうでも確認できますので、こちらもぜひ目を通してみてくださいね。
※8/6 アップデート内容

プレイアブルキャラクター、牙野原 エチカの追加

『凍京NECRO』より参戦の牙野原 エチカは、自分の勝手なイメージではいろんな武器(銃なりチェーンソーなり)を使用する重火力系のキャラなのかな? とか考えていましたが、蓋を開けてみましたらなんと投げキャラでした。

本作において初の投げキャラらしい投げキャラですので、格闘ゲームにおいて投げキャラを愛用する方にはうれしいバトルスタイルのキャラクターなのではないでしょうか。

自分も2クレほど触ってきましたが、強さに関してはまだ未知数ですね。ただガードの強い本作において崩しの有無はそのまま強さに直結すると思っていますので、これからの研究次第では最上位キャラになってもおかしくはないかもしれませんね。

キャラクター別ページの牙野原 エチカは本日中に編集したいと思いますので少々お待ちください。

パートナーキャラクターの追加

ついに登場“すーぱーそに子”です。
家庭用ではプレイアブル参戦が決定している彼女ですが、今回はパートナー参戦ということで呼び出すと“第一宇宙速度”の三人がステージ後方でライブを披露してくれます。

呼び出したときに「なんじゃこりゃ?」と思ったのですが、一定時間ごとに発生する音符に触れることでキャラクターがパワーアップしたり、体力が回復するみたいですね。注意点としては自分も相手も音符に触れることが可能となっているので、自分だけにメリットがあるパートナーではないというところでしょうか。

細かい性能に関しては自分もまだ把握していませんが、どの程度のステータスが変化するかが気になりますね。

カラー、ステージの追加修正

このあたりはアプデの毎回恒例の追加要素ですね。カラーに関しては自分が使っている瑞麗はかわいらしいピンクカラーが追加されたのでそれにしようかなぁとか考えています。布の色もピンクでしたよ!

ゲームバランスの調整

今回の日記の焦点ともいえるゲームバランスの調整点になります。キャラごとの要素はそこまで自分も把握していないのでゲームの根幹を支えるシステムの変更点を見ていきましょう。すべてを拾ってしまうと膨大な量になるので特に重要だと思われる部分を抑えていきます。

インフィニットブラスト

・【通常発動/ダメージ発動】衝撃波ヒット後に、動作終了まで無敵になるように変更しました。
エフェクトが金色と青色時のブラストになります。以前まではヒット、ガード、空振り問わず無敵はすぐに切れていたのですが、今回よりブラストの衝撃波ヒット時には動作終了まで無敵が持続するようになりました。

恩恵としては、キャンセル発動ブラスト(赤色のエフェクト)に対応したダメージ発動ブラスト時(青色のエフェクト)にパートナーブリッツでブラスト対策をされなくなった部分がもっとも大きいのではないでしょうか。

ただし無敵付与の条件が衝撃波ヒット時のみですので、ブラスト自体を無敵技などで回避された場合や、パートナー呼び出し>ガードといったパーツを使用された場合は以前同様に確定ダメージをもらってしまうので注意しましょう。

・【キャンセル発動】ダメージ補正を付与。
前Verでは100%だったダメージ補正が今回より付与されました。補正がどれくらいかかっているか気になりますが、今Verではインフィニットブラストを使用しないコンボのほうが減る可能性もありそうです。これと後述のインフィニットブラスト不能時間の変更により火力面ではかなりマイルドな調整になっていますね。

・【キャンセル発動】くらい側のインフィニットブラスト不能時間を、インフィニットブラスト効果中(背景変化時)に変更。
前Verまではコンボ時のインフィニットブラストをヒット後は、コンボが途切れるまでダメージ発動時のインフィニットブラストができない仕様となっていましたが、今Verより背景変化(燃えているようなエフェクト)が終了次第インフィニットブラストが使用できるようになりました。

背景変化終了後も長いコンボをつないでといったことができなくなるのでコンボの再構築が必要になっているキャラクターもいそうですね。


インフィニットブラスト関連については大きいところはこのあたりでしょうか。やはり前Verで猛威を奮ったキャンセル発動時のインフィニットブラスト(赤色のエフェクト)が下方修正、逆に弱かったダメージ発動時のインフィニットブラスト(青色のエフェクト)が強化された形になります。

これらの仕様変更のためキャラクターの生存能力は格段に向上し、一試合の必要コンボ数が1~2は上がったのではないでしょうか。ゲームのプランニングも大幅に変更する必要がありそうです。

バニシングガード

・空中バニシングガードの着地硬直を、必殺技でキャンセル不可に。
前Verで可能だった低空バニシングガード>着地必殺技が不可能になりました。無敵技が無いキャラとあるキャラで読み合いの幅が違ってしまっていたので妥当な調整と言えますね。

・バニシングガードの解除硬直を、投げぬけできないように変更。
そもそもバニシングガードは発動中は投げぬけできないのですが、バニシングガードの硬直中も投げぬけできないよう変更されました。バニシングガードの全体フレームの一部なのでこれも納得の調整ですね。

この仕様変更で気になるのが、低空バニガの着地硬直にも適用されるのかといった点になります。こちらは後日確認しまして、コメントなどで加筆しておきたいと思います。

第三回アップデートまとめ

大きなシステムの変更点は以上となります。やはりもっとも影響が大きく感じるのは火力面のマイルド化でしょうか。これにより今までのパートナー選択の主流であった、火力+立ち回り、火力+火力といったパートナー選択だけでなくさらに多様化したパートナー選択がされるのではと自分は予想しています。

また、『ニトブラ』は格闘ゲームの目的である、相手の体力を削りきるためのプランニングを考えるのがとても面白いゲームだと自分は思っているのですが、今までのテンプレートであった3割~4割削ってからインフィニットブラストを絡めた大ダメージコンボでラウンド取得といった流れはほぼできなくなりました。

多くのプレイヤーが選択していたプランが不可能になったことで、よりプレイヤーの個性がでやすいゲーム性になったのかも? と自分は考えています。新Verになってほかのプレイヤーがどのような答えを出すか楽しみですね。自分も一度今までのプランは破棄して、新たに試合の流れを構築できるよう研究していこうと思います。



というわけで今回はこのあたりで。ざっとになりますが『ニトブラ』第三回アップデートのまとめになります。次回の更新についてはまだ考えていませんが、なにか思いついたらまた書こうと思います。


テキストbyT田
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